2015年4月25日土曜日

「ある程度で妥協して製作日数を短くして数を作る」というのも上達する1つの手法かもしれない

今日のエクレさん。


前回作った身体を少し整えて、しっぽとアホ毛を付けてPMXエディタでウェイト塗ってみました。

肌や髪の色は適当に数値打ち込んだだけなので、変なのは作った本人が1番よくわかってます。

後、ウェイト設定も甘々なので、ポリゴンの裏返り(しわ)なんかも本番では修正しますのでスルーして下さい。


で、身体のバランスですが、まあこんなものですかね。

ちょっとポッチャリしてますが、頭が大きいキャラだと手足を太くするか短くしないと、遊園地のキャラクターショーに
出てくる被り物アニメキャラ(胴体だけリアル体型)みたいな違和感が出ちゃうんですよ。

8~9等身のキャラだと、手足を長くしてバランスを取る方法もあるんですけど、DOGDAYSは6~7等身ですし。

顔はもう少し修正が必要かな。

まだ目が大きいですし、目のくぼみがちょっと目立ちますね。
特にエフェクトかけると頬の位置に影が出来ちゃうのが気になりました。

モーフ付ける時に再度調整してみます。


ここからは、衣装作成→UV展開→モーフ作成→ボーン作成→ウェイト設定という流れになります。

まだまだ先は長いです。

GW終わるまでには完成させたいなー。

ではまた次回。

2015年4月19日日曜日

おっぱいを作るのが嫌いな男子はいません

MMDモデルのエクレさん進行状況ー。


顔の修正は一段落したので、ボディ作成を始めました。

また筒を作ってそこから変形させていくつもりでしたが、試しに作った身体が思っていたより良いバランスだったので、
そのデータをそのまま本データとして使う事にしました。

といっても、試作ボディはかなりのローポリで作ったので、ナイフとワイヤーで必要な部分を細かく砕いていく
必要があるんですけどね。

肩から修正開始ー。

パーツを2つ重ねただけなので、不必要な部分は消去して、腕の位置に続く首からのラインを整えます。

肩は頂点を増やしすぎると後でウェイトを塗る時に地獄を見ますので控えめに。

鎖骨とその上の窪みを作ればそれっぽく見えるようになります。


おっぱいー。
おっぱいは球体から変形させるのが1番やりやすい、というか綺麗に見える気がします。

リアルなおっぱい=良いおっぱい、という訳ではないので難しいです。

作ったおっぱいを本体に埋め込んでみたらかなり大きかったので小さく修正。(エクレ涙目)

頂点を1列分消して詰め、急激に変化している部分をなだらかになるように1つ1つ調整します。

それでもまだ大きい気がしますが、とりあえずこれで様子見かな。

ちなみに、私のイメージでは、A=ノア、B=エクレ、C=姫様、D=閣下、G=ユッキー、です。


胴体と股間ー。
肋骨がうっすら見えるのが好きなので、頂点をワイヤーで追加してほんの少し盛り上げます。

肩甲骨も同じようにします。

ウエスト周りは、ウェイト塗る時に頂点があった方がやりやすいのでナイフで追加します。

足の付根は出来るだけ頂点を増やさないように足と胴体をくっつけます。

私の作り方だと、足と胴体を重ねたら自然にパンツラインが出来るんですよ、不思議です。

お尻は、丸みが急激に変化するのでワイヤーで頂点を追加しまくって対応。

そんなに難しくはないのですが、修正するのに時間がかかる場所です。

DOGDAYSモデルではやりませんけど、いつかは揺れるような構成にしたいですねー。


ということで、今日のエクレさん。

身体が完成しましたー。

手首から先の部分と足首から先の部分は、前回作ったリリアモデルからの流用です。

手や足は、モデルによっての個体差がほとんど出ない部分ですし。


これで、モデルとしての最低限必要な物はクリア出来ました。

でも、MMDモデル作成で言えば「やっと半分」ってとこですけどね。


ではまた次回ー。

2015年4月15日水曜日

おやつは桜風味まんこしあん、でした

今日のエクレさん。

顔の調整作業を開始しました。

目が大きいとバランス取るのが難しいです。

目は大きくすると可愛く、小さくするとカッコよくなるんですが、可愛いと気持ち悪いというのは紙一重でして
可愛いの限界点を少しでも超えてしまうと「キモっキモっ!」って言われてしまうんですよ。

まあ、実際にMMD上で見るとメタセコとは違って見えるので、この後は何度か仮出力しながら調整かな。


今回のモデルは3体目なので、もっとサクサク進むと思っていたんですが、これがなかなか苦戦してます。

特に髪の毛、これでかなり悩みました。


私はモデルを作る時に、解説本ではなく他の方が作ったモデルとフィギュアを参考にしています。

で、それらのモデルの身体や顔には共通点が多く、こういう手順で作ったんだなーというのが憶測出来るのですが、
髪だけはそれぞれのモデラーさんの個性が出すぎていて、どう作ればいいのか全然見えてこないんです。

問題は1つなのに答えはいっぱいある、しかもその答えは全て正解、という感じ。

結局、自分が納得出来るまで作っては破棄するを繰り返すしか無い、という結論になりましたけど。

時間がかかっても「ハオ式」というのを1つ1つ積み重ねていくしかないなー、という事です。


ではまた次回ー。

2015年4月11日土曜日

DOGDAYSってもしかして人気無い?

エクレさんのモデリング。

テンションが下がりかけたので、動くところを見てテンション上げようと思い、頭部分を調整する前に
先にボディを作る事にしました。

等身のバランスなんかもチェックしたいですし。


作ると言っても今は「動けばいい」だけなので、人型に見える程度のギリギリのローポリゴンで作っていきます。


まずはボディ用の下絵の貼付け。

絵が小さいのは、前回のリリア作成時に作った雛形を使っているためです。

次に作る時には、雛形から全部作り直した方が良いですね。

作りかけの頭をミラー固定後合成、サイズを絵に合わせて縮小します。


ボディ作成は、これも前回のリリアで使った方法です。

筒状のオブジェを作り、下絵に合わせて頂点を1列ずつ拡大縮小&移動で形を整えていきます。
(側面では、拡大も移動もZ軸のみ動かします)

横向きが終わったら、画面を正面に変えて上から変形させていきます。(正面ではX軸のみ動かします)

手や足は別々に、胴体と同じ方法で作ります。

顔や指先みたいな複雑な形をしている物は無理ですが、細長い物ならこの方法で簡単に作れるんですよ。

肩や股間などの繋ぎ目はこの方法では作れませんので、今回はそのまま(パーツを重ねただけ)でいきます。
全体が出来たらとりあえずPMX出力して、ウェイト塗って少しだけ調整したら完成ー。

ウエイトは頂点数少ないので全部100%塗りにしたので楽でした。

で、MMDで動かしてみたらこんな感じになりました。
指とか、細かい部分は作ってないですが、思ってたよりは良い感じに見えるかな。

目が大きいのは修正予定、顔も少し大きいので調整前に横方向に縮小してみますか。


うむ、動いているのを見るとテンション上がりますねw

ここから完成まではまだまだ遠いですが、なんとか頑張ってみます。


ではまた次回ー。

2015年4月7日火曜日

無いものは作る

ニコニコにアップした動画。
再生数は相変わらずですが、見てもらえた人の反応はまあまあ良い方じゃないでしょうか。

このまま動画を作り続けていけば、お気に入り登録とかも増えて動画職人としての知名度は上昇しそうな
手応えはあるんですが、私の希望職種はやっぱりモデル職人なんですよねー。

(ここだけの話、最終目標は自作モデルを使ったオリジナルアニメを作る事だったりします)

なので、少々名残惜しいですが、ここからは動画ではなくモデル作成を再開したいと思います。


さてさて、これから作るモデルは何になるかと言いますと・・・
<DOGDAYS”公式HPより>

アニメ「DOGDAYS」に出てくるラッキースケベ被害者担当エクレール・マルティノッジ隊長です。

理由は「好きなキャラだから」

まあ、趣味で作る物にそれ以外の理由なんてないですよね。

実は、前にエクレの動画を作りたくて配布モデルを探したんですが全然見つからず、それなら自分で作るしかない
と決めていたんですよ。

DOGDAYSといえば、裸になってもエロく見えない事で有名ですので、今回のモデルはエロ要素抜きで行きたいと思います。


では作業開始ー。

まずはフォトショップで下絵を書いてメタセコに貼り付けます。
予想通り、操作を忘れてましたw
投影マッピングってここでしか使わないからすぐ忘れてしまいますね。

いつもの初心者応援サイトCLIP様にお世話になりながら貼り付け完了。


貼り付けた絵にあわせてポリ割。
前回のリリアはラインがかなりグチャグチャになっていたので、今回は目の周り以外は全部四角(格子状)に
してみる事にしました。

こういう「マス目方式」でやる人って全然見ないけど、何かマズいのかな?
ま、何か問題があったら直せばいいか。


次に、視点を横向きにして板状の頂点を1つ1つ引っ張り出します。
大雑把に引っ張りだしたら、角度を変えて微調整。

全ての辺が曲線になるように何度も頂点を動かします。

正面の部分が出来たら、側面を面張りで5段くらい伸ばします。

メタセコ作業中は4角ポリゴンがいいとされていますが、繋ぎ目は最初から3角ポリゴンで繋いでいきます。

これで顔の基礎工事終了。

最終出力までに後2回位は調整する事になるので、大きく狂っていなければ問題なしです。


次は髪の毛ー。

前回はアロエみたいな棒状のパーツを作って、1本1本頭に貼り付ける方法でやりましたが、今回は
顔と同じように板状のポリゴンから引っ張って形を作ってみることにします。

色々試してみないと、何が自分に合うかわかりませんし。
やり方は顔を作った時と同じです。

SS撮り忘れてたので画像はないですが、正面から下絵にそって前髪作り、それを横向きにして丸くしました。

で、根本部分から「曲げる」コマンドで全体を扇状に曲げて髪の毛っぽくしてみました。

思っていた以上に簡単に前髪っぽく出来たんですが、丸みが左右対称じゃないのが気になりますねー。
(画面左側の方が盛り上がって見える)

もしかしたら後で作り直すかもですが、今はとりあえずこれでいきます。


後ろ髪は。円柱作って変形させてそれっぽくしました。
「頂点を1列ずつ選択して下絵に合わせて拡大縮小移動」で調整っていう方法が自分には1番合っている気がします。



と、今回はここまで。
目やまつげは何もないと怖いので仮に入れてます。

耳やサイドの髪も仮の物(箱)をくっつけただけです。

今のままだと「キモい」って言われて終わりになりそうな出来ですw

ここから少しづつイラストの絵に近づけていきたいと思ってますですはい。


ではまた次回ー。

2015年4月4日土曜日

戦闘してて面白いと思ったゲームは久しぶりです

黒い砂漠というネットゲーのプレオープンテストに応募したら当選していたみたいなので、ちょっとやってみました。



最近は開発にお金をかけて作るハイグレードタイプのものより、開発費を少なくして低スペックでも動く事を売りにした
ライトタイプの方が主流なので、17GもあるクライアントをDLしてて懐かしい気持ちになりました。


ゲームの中身は、一言で言ってしまえば「よく出来ている」です。


たぶん、プレイした人の多くはマビノギ英雄伝っぽいって言いそうです。

戦闘システムとか、グラフィックの色合いとかかなり似てますから。

でも、ただ単にパクったというのではなく、基本をちゃんと理解してさらに面白く調整しているという感じです。

特に、戦闘のリズムが早いのは好印象です。

ソーサラーの遠距離魔法連打とか、「オラオラオラオラオラァァァ」という掛け声が似合いすぎだしw


この出来なら、正式サービス開始後もプレイを続けると思いますが、いつまで続けるかは運営の能力次第ですね。

プライベートダンジョンがないフィールド狩りタイプのゲームって、BOTの存在がすごくストレスになるんですよね。

24時間働くBOT見てたら真面目にレベル上げするのが馬鹿らしくなるんです。

BOTの横殴りとか業者のレイドボス独占とかをちゃんと駆除出来れば、2015年を代表する良いゲームになりそうです。

期待しつつ正式を待つ事にしますー。


ではまた次回ー。