2014年11月30日日曜日

カラフルな背景の動画はエンコード劣化が激しい

完成した(無理矢理完成した事にした)リリアモデルを使ってMMDで踊らせてみました。

曲はハイファイレイヴァー、モーションは「アガちん」様

エフェクトは「ドゥドゥ」様の「dSAdultShader」

背景ステージは「そうろうP」様の「ドリクラっぽいステージ」をお借りしてます。


MMDのツール自体にはあんまり触ってないから使い方がよくわからない事に気がついてみたり。

カメラ操作したらものすごく使いにくかったので、結局ミクミクムービングでカメラだけ撮ってデータ移動させました。

見てるだけの時には気が付きませんでしたが、ただモーションを流し込むだけでも動画の出来栄えに大きく差が出るんですね。

これに編集技術がプラスされる訳で・・・予想以上に奥が深い。

まだまだ先は長そうです。


さて、私の今後の目標ですが、まずは今作っているリリアモデルをちゃんと完成させたいです。

最初は配布を考えてましたが、今の状態では配布なんてとても無理です。

一見整って見えますが、中身はかなりグチャグチャです。
UV設定なんて、他のモデラーさんが見たら苦笑いしかしませんよ。

外見も、身体はまだいいとして顔と髪は完全に作り直したいです。

で、配布出来るレベルのモデルになったら、動画を作っていきたいですね。
その時はニコニコ動画にR18タグをつけてアップしたいです。


ではまたー。

2014年11月28日金曜日

自分が苦労して考えた事は、調べたらすでに誰かがやっている法則

姫騎士リリアの最終調整開始。


テクスチャを全部張り替え。
髪は、フォトショップで濃度を変えたペンをひたすら上下に動かして、細い先を引いたテクスチャに。

目は、リアルな目のテクスチャというのがあったので、それを見ながらブラシで加工。

唇は、ポリゴンできちんと唇のラインを作っていたので適当にピンクと白ぼかしで塗りました。
ポニーテールとサイドは、前のウエイトだと板がぶら下がっているような動きだったので、ウェイトを細かくわけて塗り直しました。
塗り直したんですが、あんまり変わってないかも。

髪のテクスチャをよく見るとズレまくってますが、これは1番最初にメタセコで焼付けした時の名残りで、
今から直すのは面倒すぎなので勘弁して下さい。


百合くんから「服を着せて(///∇///)」と言われたので水着っぽいものを着せてみました。
メタセコでボディ複製して、いらない部分のポリゴンを消去していく方法を試してみました。

適当にやったのでデザインが微妙ですが気にしない。

紐は練習を兼ねて作りましたが、予想以上に破綻してなかなか難しかったです。

肩の部分はウェイトを全部塗り直してます。


手は大きかったので一回り小さくしてます。
指先はボーンの位置を破綻が少なくなるように調整してます。

それでも、元のポリゴン配置が悪いので破綻が残ってます。


おへそは上手く影が出なかったのでテクスチャ入れました。
その為、お腹部分は別パーツとなっていて、ロボットみたいにパカっと取れますw

2つの頂点に同じウェイトを塗っているので、踊ったくらいでは取れませんけど。


足は爪部分を別材質にしてテクスチャ貼っただけです。
足は最初に作った状態からあんまりいじってません。

足部分は股関節以外は破綻しにくい構造ですし。


口の中もテクスチャ張り替えました。

結構リアルになってて気持ち悪いですw
舌部分にボーンを入れて、稼働するようにしました。
なんでもペロペロ出来ます。

奥2つのボーンは舌ボーンを折りたたむ用でウェイトは付いていません。


これでリリアモデル完成ー!やったね。


エフェクトつけてポーズ取らせてみました。
エロマンガの表紙ですが何か?


次回はこのモデルの改善点と今後について書いていこうと思います。

ではまたー。

2014年11月26日水曜日

僕たちは・・・ただ・・・もう一度母さんのおっぱいを見たかっただけだ

MMDのモデル作成ですが、、いよいよ最後の工程、モーフ(表情)作成となりました。


何度もつまずきながらもここまで来たので、残りも大丈夫、いける!
と考えていた時期が私にもありましたよ。

まさか、モーフにここまで手こずるとは・・・。



「モーフ作成に禁忌あり、そは頂点の増減なり、何人たりとも犯す事なかれ」

この決まりを甘く見ていました。

ジョイント設定が終わって、軽い気持ちでモーフ始めたら、いきなりこうなったのです。




人体錬成失敗、ではなくてモーフ爆発ですよー。

一瞬で今まで作ったモーフがゴミになりました。

さすがに泣きそうになりました。

ちゃんとうまく機能するか実験もしたんですが、その実験自体がデータ不足からなる中途半端なものでして。

よく考えたら、右手の親指を修正して、その修正を左右対称にするために左手首から先を消去して
オブジェの鏡面作成をしてたり、テクスチャ直すのに別材質で取り出したりしてました。


頂点の順番が完全に壊れているので、メタセコでの作業は不可。

仕方ないのでPMXエディタで頂点移動を試みましたが、このエディタが鬼のように使いにくい。

っていうか、全然左右対称に移動してくれない。

それも、3点選択して1点だけ動かずその場に残るとか、もう修復不可能で何度も巻き戻しです。

ならばメタセコで最初から出力すれば、と思いましたが、そうすると今度はせっかく塗ったウェイト情報が
全部消えてしまう訳で・・・。


そこから2日間、なんとかする方法を探してひたすら実験を繰り返してました。


結果、モーフは1度登録してしまえばインポートで別材質を入れても爆発しない事がわかり、
頭部分だけを切り離してメタセコに戻し、モーフを作ってエディタに移動させてウェイトを塗り直し、
そこからウェイトを塗っている胴体をインポートで合成する、という苦肉の策を取ることにしました。

まあ、ここでもトラブルあったんですが、長くなるからパスしますw

「Xファイル出力は法線(スムージング)のチェックを外しておかないと、後で膝から崩れ落ちる事になるゾ」



という事で、なんとか表情を付けることが出来ました。





出来てから気がついたんですが、今回お手本を作り忘れてました。

表情集を作って、それをお手本にすればもうちょっと出来が良かったんじゃないかな。


ここらへんは次のモデル作成での課題ですね。


ではまた次回ー。

2014年11月24日月曜日

ニプレス装着は変態紳士のたしなみです

このブログは進行状況を伝える感じで書いているので、専門用語とかの説明を省いてますが、ちゃんと説明した方がいいのかな、
とか考えたりします。

でも、MMD自体はもう何年も続いているものだし、詳しく説明されたブログとか動画もいっぱいあるし、
って事で、ここでは最低限の説明で行きますね。


ちなみに、前回のウェイトっていうのは、メダロットでいうところのティンペットにパーツを装着させる作業のことです。
(余計わかりにくい?)


では、今回からはリリアさんの物理演算系を設定していきましょう。

物理演算っていうのは、髪の毛やマフラーが操作してないのに勝手にヒラヒラ動くアレの事です。

なんか難しそうですが、MMDだと剛体とジョイントを設置して、数値を入れれば終わりです。

とりあえず動けばいいって事なら、そんなに難しくありません。




まず、ボーンに剛体を貼り付けます。

剛体の種類を選んで置く、それだけです。

ポニーテールが終わったら頭にも配置します。

髪の剛体は緑、頭の剛体は肌色にしていますが、これはグループ(属性)を分ける事により、衝突判定が
出来るようにするためです。

いわゆる当たり判定。

この設定はかなり細かく出来るので、剛体マスタークラスになると、おっぱいを手で持ち上げる事も出来るようです。




次にジョイントを設置していきます。

剛体と剛体を繋げるだけでなく、その剛体の可動領域などを設定する部分です。

名前の通り「関節」ですね。

ジョイントも複雑な設定が出来ますが、動けばいいだけなら適当に稼働範囲を決めてしまえばOK。

暴れまくるようなら、減退と摩擦力を高めにして誤魔化します。

前に磯風のスカートがスケバン風に伸びたのは、ここの移動値を大きくしすぎたためです。



今のままだと髪の毛が胴体に突き刺さるので、胴体部分にも剛体を設置。

おっぱいもつけてプルプルさせます。

おっぱい部分は将来、多重構造にしたいです。


完成ー。

本当は下半身にも剛体入れるんですが、今はなくても問題ないので入れてません。

物理演算職人さんは配置してからが本領発揮なのですが、テストモデルだしそこまでしなくていいです。


以上で剛体とジョイントは終わり。

幽霊は自分の身体に触れられないですが、他人の身体に憑依してその身体のおっぱいを揉む事は出来ます。

幽霊→ポリゴンのモデル、他人の身体→剛体、憑依→joint、おっぱい→おっぱい、っていう感じかな。


とにかく、これでリリアさんがMMDで踊れるようになりました。

ということで、実験動画ー。



(音が大きいかも、ヘッドフォンの方は注意)

モーション流し込みで、カメラも切り替えていません。

ステージは自作しました。

容量小さくしたら画像が潰れて、逆にアラが目立たなくなってますw

元動画はいろんな場所で破綻してたりするんですが。


変態紳士動画を作りたいという想いだけで、ここまで来ましたよー。

でもまだモーフ作業(表情作成)が残ってるんですよね。

ゴールはまだまだ遠い。


ではまた次回ー。

2014年11月21日金曜日

ではパイーと呼んでくれ、おっぱいを揉んで育ったからパイーだ

メタセコイアにはkeynoteというPMD出力用の優秀なプラグインがあります。

しかし、この設定がかなり面倒なんですよ。

一応、ボーン作ってアンカーでウェイトをつける所までやってみましたが、ボーン作業以降はMMD専用機である
PMXエディタの方が使いやすく感じました。

なので、これから始めるボーン設定→ウェイト塗り→剛体設定→ジョイント設定は全てPMXエディタで
作業していきます。


さて、リリアにボーンを入れてMMDで動くようにする訳ですが、どうせならボーンも完全自作したい所です。

でも、MMDでは公開されているモーションとかを破綻せず動かす機会が多いので、出来るだけ平均的な
ボーンを作る必要があります。

なので、既存のモデル数体のボーンを見ながら、それっぽくなるように設定しました。

ボーンとウェイトに関しては、最初にやった魔改造の経験が生きてきますねー。
あの頃よくわからなかった項目も、今なら完璧に理解出来ます。

ボーンを組み込むとこのように表示されます。

やっとMMDらしくなってきました。


ボーンが終わったら、今度はそのボーンにウェイトをつけていきます。

このウェイト作業、かなーり根気が必要な作業で熟練者でも嫌がる人が多いです。

しかし、私は以前のおっぱいボーンと格闘した時に、ある秘策を思いついていたのですよ。

それがこれ。

ウェイトを塗る位置をバラバラにしておいて塗りやすくする方法、略してバラ塗り。

パーツごとに間隔を開けて他のパーツが邪魔にならないようになっています。


複雑な指先もこの通り、ささっと塗れます。

ラクチンー。


でも、このままだと未知の生物に寄生された人になっちゃいますので、塗った後に元の位置へ戻します。

お手本となる完成モデルを仮でインポートして、それに合わせてパーツを選択して移動させていきます。

で、「ウェイト保存プラグイン」と「鏡面からウェイト設定」を使って別のモデルへデータ移植しようという作戦です。


どうです?いい作戦でしょ?

いやいや、褒めても何も出ませんよ。


そして、これがその完成形です!

どうだっ!

なんか出てるしーーーw

なんだこれ?
完全に寄生されちゃったようですw


んー、うまく行かなかった・・・。

仕方ないので、通常の塗り方で塗っていくことにします。

表示設定の視野角を6にして、視点の回転中心をボーンを選択する度に指定して、modeをweight(D)にして
頂点を1つずつ1つずつ1つずつ1つずつ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。



なんとかここまで動くようになりました。

ずっと塗ってると、なんかこう、色々麻痺してきますねw

でも、まだ小さな破綻はあるし、曲がる角度がキツいと変な形になるしで、まだまだ微調整は必要です。


踊れるようになるまで後ちょっと、頑張ります。

ではまた次回ー。

2014年11月18日火曜日

そんなおっぱいで大丈夫か?一番いいのを頼む

メタセコイアでリリアの制作を初めたのが10月末頃。

3週間位コツコツと頑張った結果、こうなりました。

作った本人が客観的に見るというのは難しいですが、それを差し引いてもなかなかいい感じに
出来たんじゃないかと思ってます。

やっぱりお手本は大事ですね。

身体に比べたら初期に作った顔は負けてます。
アイラインをもうちょっと太くしたほうがいいかな。
眉もテクスチャ設定間違えてる(色が薄い)し。

まあ、顔は表情のモーフ作る時に修正する予定です。


口の中もしっかり作りこんでいます。
MMDで踊らせる時、バナナを舐めたりするモーションがあるじゃないですか?(あるかな?)
そういう時でも困らないように舌とかリアルに作りました。

喉の奥に食道も作りました。
のどちんこのあるMMDモデルって少ないんじゃないかなw

ちなみに、口の中作るのに参考にしたのはフェラピュアというエロマンガです。


一時期はどうなるかと思ったおっぱいも、ここまで修正出来ました。
ビーチク部分がモザイクかけたほうがいいくらいリアルになってるので、ニプレスっぽく処理してます。

ちょっと変な所がへこんでたりしますが、物理演算で揺らすようにしたら気にならなくなるんじゃないかと。

上から見下ろすとこんな感じです。
髪の毛や手も何度か直したんですが、直すより新しく作る方が早いかもです。


お尻は自信作。

百合くんに「垂れてる」って言われて、これまた何度か手を入れてます。
アソコは残念ながらツルツル。

将来的には「くぱぁシステム」を導入させたいです。


足はポリゴン増やして踵を削ったらいい感じになりました。
足の指まできっちり作っているのは、MMDで躍らせる時、バナナを足の親指と人差指の間で挟んで上下に動かしたり
するじゃないですか?(以下略)


最初に描いた2面図と比べるとこういう感じ。


頭がちょっと小さくなってるのは、バランスを取るためと拡大縮小のトラブルがあったからです。

それ以外は、まあまあ設計図通りに出来たかな。


まだまだ直したい場所はあるんですが、これ以上は修正ループに突入しそうなので、メタセコでの作業は
一旦終了とします。


次回からPMXエディタへデータを移動させ、動かす為の作業をしていこうと思います。

ではまた次回ー。

2014年11月16日日曜日

メイド服は買ったその日に脱がされたアイリ

今までCLIPさんのメタセコ講座を参考にモデルを作ってきたのですが、ここに来てかなり大きな間違いを
していた事に気が付きました。

メタセコ講座って、操作のチュートリアル的な部分があって、わざと失敗して修正するような流れの
部分があるんです。

その1つが、頭と胴体の大きさの違いなのです。

その事を完全に失念してました。

しかも、このミスを取り戻すのがかなり大変になってました。

メタセコ講座では、大きすぎた頭を鏡面をミラー化してオブジェ全部くっつけて縮小、という流れになるんですが
MMD用に作ってるモデルでは、後でパーツごとに修正する事を考えると、今くっつける訳にはいかないのですよ。

色々考えた結果、パーツを1つ1つ別素材で登録して、くっつけた後で素材選択で選択して分離、という
強引な手法で解決する事にしました。

まあ、こうやって失敗しながら覚えた知識はしっかり身についてくれるのでいいんですけど、出来れば
失敗しないで身について欲しいw


そういえば、縮尺の解釈もメタセコとMMDでは全然違うんですよね。

メタセコは好きな大きさで自由に作っていいんですが、MMDでは他のモデルとサイズをあわせないと
ダメなんです。

ここも、修正するのにかなり遠回りしました。


という感じで、遠回りしたりスタート地点に戻されたりしながらも作り続けている訳ですが、肝心のモデルの方は
イマイチな仕上がりで止まっています。

一応MMDで動くところまでは出来たんですが、まだまだ人に見せられるレベルには届いていない状況です。

そこで、また新兵器を投入する事にしました。

ぴこぴこーん。

裸のフィギュアー。

みずほ先生の時と同じく、立体を作るのだから立体を参考にしようという作戦です。


このアイリさんを見ながら、リリスの細部を作りこんでいきます。

難しい肩の付け根も立体を見ながらだと構造がよくわかります。

鎖骨や肩甲骨もテクスチャではなくワイヤーでポリゴンを増やして立体に変えていきます。


肋骨や骨盤の出っ張りも再現。

デッサン勉強してたので骨と筋肉の流れはなんとなくわかります。
お尻を作るのはかなり楽しいw

こうやって立体で作ってると、自分がマンガで書いていた形は間違っていたんだなーと気が付きました。


足も、膝の膨らみや裏側のへこみを再現。
ボーン入れて上手く曲がるか心配。

足の裏はかなり「手を入れました。
というか、踵とか大きすぎだし。

この調整の結果、どうなったかは次回で発表します。


ではまたー。

2014年11月14日金曜日

メタセコ始めて1日1回以上は失敗してます

前回で大雑把ではありますが胴体が出来たので、次は手や足の先を作ります。


手のひらって関節が15箇所あるし、骨がないところにまで肉がついていたり、爪があったりで
かなり複雑な形をしています。

メタセコ講座では胴体以降は簡易作成だったので、ここからはあんまり参考になりません。

どうすればいいのかよくわからなかったですが、、とりあえず自分の手のひら見つめながら作業しました。

もうちょっとポリゴンを使ったほうが良かったかな?

でも頂点増やすとそれだけ後の作業が面倒になるんですよね。


足も同じように自分の足を見ながら作ってみます。
んー、ロボットの足みたいになったけど、今はこれが精一杯。


で、出来た手足と胴体を繋げていきます。

頂点の数が大体同じだったので、胴体と足の頂点を繋げて面を作り、ナイフで分割。

股関節は動きが大きいので頂点数は少なめが良いと聞いたような気がしたのでちょっ少なめにしました。

破綻するかどうかは実際に動かしてみるまでわかりません。


肩部分も頂点数は同じくらいでしたが、こっちは綺麗な形にしたかったのでワイヤーで頂点増やしました。

腕からおっぱいへ繋がるラインとか、修正しなければいけない場所がかなりあります。


スムージングを入れるとこんな感じ。
スピード優先で仕上げた為、かなりアラが目立ちますねー。

パンツ部分のシルエットが残ってるし。


でも、これで後は頭を合成すれば、自己満足レベルですが一応MMD上で動かす事は出来るはず。




という事で、今日のリリアさん。



頭部分を小さくするの忘れてたwww


ではまた次回ー。

2014年11月12日水曜日

やっぱりテクスチャは肌色に限る

おっぱいの出来に不満はありますが、3Dモデルの場合は後で修正が可能ですので、とりあえず
先に進みます。

制作順序として良さそうなのは、胴体を作り、腕と足を作り、手のひらや足先を作り、それらのパーツを
胴体と結合という流れでいく事にします。

今までの実戦経験から、肩や股関節といった難しそうな部分は後回しにする方が楽、というのがわかってきました。

で、作り方ですが、今回は板から立体に引っ張りだすのではなく、ツールで円柱を作り、その外周の
頂点を広げたり絞ったりして形を整える事にしました。

まあ、前回のおっぱいで懲りたので、王道でいこうという訳です。


実際にやった作業工程はこんな感じです。

胴体は形が複雑で、細かい凹凸が多いので、頂点数をかなり増やした円柱を作り、それを下絵と同じになるように
移動させていきます。


横一列の頂点を全部囲んで選択→拡大縮小ツールで縮小して大きさを合わせ、移動ツールで移動。


画面を横向きに切り替え、今度は横の下絵と同じになるように縮小+移動。

これをひたすら繰り返します。

30回以上やって、やっと胴体が終わりました。

でも、板から引っ張りだす作業と比べるとものすごく楽でしたよw


手や足も同じように円柱を作って下絵に合わせて移動させて作っていきます。

胴体ほど複雑ではないので、ポリゴンは少なめでスタート。

最後、ナイフで頂点を増やし再調整というのを手動でやりましたが、ナイフ使わずに「面をなめらかにする」
を使うという手があったのを今、思いつきました。


そんなこんなで今日のリリアさん。


遠目で見るとそれっぽくなってきましたよー。


しかし、作業の8割位は頂点移動させてるだけですね。

もうちょっとツールが補佐してくれるかな、とか思ってたんですが。

これは慣れるしかないんでしょうね。


ではまた次回ー。

2014年11月10日月曜日

そんなおっぱいで大丈夫か?大丈夫だ問題ない


顔の修正は後回しにして、今回から身体を作っていきます。

お手本は重要なので、身体も顔と同じように2面図を描きました。

ぷちリアルになるように、7~8等身にしました。

表現力を上げるために手と足を大きめに作って、バランスを取るために手足を長く銅を短めにしてます。

基本となるR18モデルなので当然裸です。

衣装という名の保護パーツは、裸体が完成してから別バージョンとして作る予定です。


最初に作る場所は、メタセコ講座の通りに胴体から・・・ではなく、おっぱいからいきます。

ずっと顔を作っていたので、変態要素がエンプティなのです。


さて、おっぱいを作る訳ですが、ここでちょっと自己主張したくなってきました。

製作者特有のクセというか、自分のモデルにしかない目印が欲しいなーと。

で、考えたのがポリゴンの配置の仕方です。
ビーチク部分から10枚の花びらが伸びているような独特のポリゴン配置。
すごい、なんかアートな感じがしますよ。

これはフラワーおっぱい、とでも名づけましょうか。

このフラワーおっぱいを風船のように膨らまして形を整えることにしました。



と、こ、ろ、が




うむむー。

全然上手くいかないじゃないですか。

このフラワーおっぱい、実は欠点があったのです。

それは、ラインが全然綺麗じゃない事です。


この2枚の球体ポリゴンを見比べて下さい。
1箇所だけ頂点がずれている部分があるのがわかりますか?

左側は頂点と頂点を結ぶ辺が一直線で書かれているので、頂点がちょっとずれただけで判別できます。

ところが、右側は辺がバラバラなため、どこがおかしいか全くわかりません。

フラワーおっぱいも、このバラバラ状態になってしまっていたんです。

ワイヤーで四角ポリゴンを三角に分解しながら修繕を試みるも、やってもやっても良くなる気配なし。

何か手はないか?と色々探した所、メタセコには頂点を平らにする機能があることが判明。

ものは試し、と実行。

ひゃっほー、綺麗になったー。

でも、おっぱいが一回り小さくなっちゃった。

まあボコボコが取れたのでこのまま行きます。


というところで、今日のリリアさん。


おっぱいだけで2日かかりました。

普通に球体ポリゴン作って胸に移動させて形を整えた方が良かったかも。


ではまた次回ー。