2014年12月31日水曜日

エロ大晦日

2014年も残り数時間になりました。

今年もまたネットゲーばっかりして終わるんだろうなー、とか考えてましたが、エロMMDのお陰でただ浪費するだけのルーチンから
脱出出来たような気がします。

惜しむらくは、もっと早くエロ動画に出会えていたら・・・という事ですか。

MMD全盛期の2012年、せめて2013年に始めてたら、今頃はエロモデルを量産出来るようになっていたかも?と思うとちょっと残念です。


来年はエロ動画作成の方にも力を入れていきたいですねー。

エロ同人誌とかも久しぶりに作ってみたくなってますし。

資料用のエロフィギュアも買わないと。

すでにスケジュール帳はエロい事で埋まっているようです。


さて、製作中のリリアですが、服まで完成しました。


作業してたらいつの間にかまつ毛がなくなってました。
ちょっと怖いですw

あまり良い出来ではないですが、最初だし仕方ないかな。
テクスチャ入れたらもうちょっと見えるようにはなりそうですが、それでもまだまだって感じです。

来年には服の勉強もして作り直します。
パンツがアソコにすっごく食い込んでますが仕様です。

ここからPMX出力してウェイト塗ってと、まだまだ時間がかかりそう。



そして、裸の方のリリアですが、動画を作ってみました。

3Dモデルなので動いている所を見てもらいたい訳です。

今回はアップローダーを使ってみる事にしました。

↓ここをクリックしたら飛びます

http://fast-uploader.com/file/6975559302555/


こっそり公開ですので、制限時間付きにしてます。

1月2日の2時位に消えると思いますのでお早めに。

あ、当然ですが転載、再配布禁止です。

このブログを見てくれている奇特な人へのサービスですので、そこの所をご理解ください。


ではまた次回ー。

2014年12月29日月曜日

MMD用エロモデル付き同人誌とか売ってないかな

モデル制作を始めて3ヶ月。

メタセコ講座に書かれている事はほぼ理解出来ましたし、ポリゴンの整形についてもある程度のレベルにはなったと自負しています。

なので、「服の作成?ああ楽勝楽勝」とか思っちゃった訳です。


これがまた、大きな勘違いで御座いました。


なんかね、今までの知識が全然役に立たないんですよ。

裸だけ作っていた時にはなかった「質感」というヤツが大きな壁になって立ち塞がってます。

薄い、厚い、硬い、柔らかい、それらの違いによりライン取りが全く違ってくるのです。

シワを入れたらミミズ腫れみたいになるし。


まあ、1番の敗因は「他のモデルの服をちゃんと研究しなかった事」だったりします。

モデルを手に入れて最初にやる事は「絞り込みで服を消す」でしたから。


それでもやらないと終わらないので無理矢理作っている状況です。

年内完成はちょっと無理かもしれません。


それとは別に、裸動画の作成は続けてます。

こっちは年内(次の更新まで)には完成させられそうです。

裸動画で1年を締めくくる、これぞ変態紳士道w


ではまた次回ー。

2014年12月26日金曜日

クリスマスと言う名の平日をいつも通りに過ごす

このブログでアクセス数が多いのが「衝撃!中身ありモデルは実在した!」の記事みたいです。

たぶん「中身あり」って単語にグーグル先生がビクッって反応してるんだろうなー。

FC2などで変態紳士MMDを見た人が最初に探すのが裸モデルですからね。


私のブログはタイトルと記事が合っていない場合が多いのです、紛らわしくてゴメンナサイ。

さすがに完全スルーも悪い気がしますので、中身ありモデルについてちょっとだけ書いておきます。


基本的に裸モデルというのは配布がありません。

私が1番尊敬しているかこみきさんのように、R-18カテゴリで配布してくれている方もいますが、このような例は稀です。

しかし、ごく一部のモデルでオマケとして裸データを残してくれているモデラーさんがいます。

つみだんごさんのMBさんや姫海棠はたて
お宮さんの琴葉姉妹
zouwomamoreさんの遠藤えみか
有料販売されているモンテコアさんの東方シリーズや大和

などが有名です。

これ以外にも探せばまだまだあるでしょうし、コミュニティ限定配布なんてのもあります。

3Dカスタム少女系(カス子と呼ばれている物?)はやっていないので全くわかりません。

ゲームから吸いだしたようなモデルはdeviantartなどの海外サイトにあるみたいです。


一見、中身が無いように見えても、エディタで開いて材質の非透過度を0から1に変えると見えるようになるパターンや
肌テクスチャ(BMPファイル)のアルファチャンネルを白く塗り直すと見えるようになるパターンなどがあります。


ちなみに、巨乳モデルは中身がまず入っていません。
破綻し易いからという理由もありますが、ルール無視で改造に使われないための防衛策というのが大きいでしょう。

結局、ルール無視した魔改造は自分の首を締める事になります。
まあ、ルール守ってたら思い通りに出来なくて、私のように全部自作した方が早いって事になるんですがw

自分のPC上だけでなら何をやってもOKですので、そういう所で楽しんで下さい、って事で。



さて、製作中のリリアモデルですが、こっそりと完成しましたー。
(完成と言っても、物理演算の数値を適当に入れただけの仮組みですけど)

剛体とジョイント付けたら、髪のサイド部分がぶんぶん暴れまわって大変な事になりましたが、そういうトラブルは
もう慣れっこです。

3時間データとにらめっこして、剛体の名前が左右間違っている事に気が付きました。

そりゃ、左のボーンから右の剛体へ飛んで左のジョイントに戻ってきたら引っ張られてびょんびょんしますって。

剛体をクリップボードへ複製して逆側を作った時にミスったようです。
剛体とジョイントの複製を簡単に作れるようなプラグインを探さないとダメですね。


で、動画にしようと思って作業を始めたのですが、ここで1つ重要な事に気が付きました。


リリア、服着せてなかったwww


ずっと裸で作業してたから、もう裸がユニフォームになってて服の事すっかり忘れてました。

前みたいななんちゃって水着でも着せようかと思いましたが、どうせならちゃんとした服を着せたいですし。

という事で、これから裁縫作業を始めます。


裸動画もアップしてみたいですが、これだと完全アウトだし、何か良い手があればいいんですけど。
やるとしたらお正月だけ期間限定公開、とかかな。

ではまた次回ー。

2014年12月23日火曜日

伸びろ!俺の股間タワー!

昨日、ブログを更新しようと思ってたんですが、ついブラウザゲーの「俺タワー」に夢中になってサボってしまいました。

「俺タワー」っていうのは、建姫の入浴シーンを覗いて股間のタワーを大きくするゲームです。
あれ?ちょっと違ったかも。

DMMのブラウザゲーだったので今まで近寄らなかったんですが、どうもガチャゲーじゃないみたいだったので
ちょっとやってみたら以外に面白かった、という次第です。

ゲーム管理してるのはDMMじゃなくて開発という艦これパターンなのかもしれません。
(DMMが管理しているゲームは超課金&放置運営で有名)

資源増やし系なので、メタセコなどの作業中の息抜きにやるゲームとしてはちょうどいい感じです。



さて、モデル作成の方はボーンを設定してウェイトを塗り始めた所です。

ボーンとは骨という意味ですが、MMDモデルでのボーンは関節を指定するパーツという感じです。

どちらかというと、剛体の方が骨の役割に近いかな。

ボーンって◎の方が本体ですし。



この◎を動かしたい関節部分に設置して、動かしたいパーツにウェイトを塗ると、ウェイトを塗った部分が
◎の部分を中心として回転するように動かせる、という仕組みです。



地球と月の関係をイメージすると理解しやすいかも。
引力ではないので厳密には違うんですけど、一定の距離を取って回るように動く、という部分は同じです。


3Dモデルは形を作るだけで関節が自動で設定される、なんて考えている人もいそうですが、そんな甘い話ではないのです。

ウェイトを塗った時の事も考えつつ、モデルの体型に合わせて全てのボーンを指定していく面倒くさい作業なのです。

体型に合わせるだけでなく、移動後の変化も考えないといけないのでさらに大変です。

同じ指先でも、ボーンを曲がる側の近くに置くか遠くに置くかで変形後の形が全く異なります。

これ以外にも、ボーンとボーンの距離も形状に影響を与えたりします。


これらをきちんと設定しないと、ポリゴンの裏返りとか起こっちゃうんですよ。


赤い部分が動くポリゴン、青い部分が動かないポリゴンです。

動かしていくと、赤い部分が青い部分を追い越して黒い部分が出来ました。
これが裏返りです。
2枚が重なると、Z字になってる所で裏面が見えてしまいます。

ポリゴンの裏面は透明ですが、エッジをつけているとエッジと同じ色(デフォだと黒)になるので、その色が
境目に出てしまう、という訳です。



直しては確認、直しては確認、の作業で1日が終わる、そんな感じで調整を進めてます。

今のままだと完成はお正月過ぎるかも。

ではまた次回ー。

2014年12月20日土曜日

ちょっとやりすぎてしまった、でも反省はしてない。

今日のリリアさん。
表情付けるのにも大分慣れてきました。

瞼や唇といったパーツには可動領域があるので、それを超えない範囲で思いっきり大きく動かした方が
表情がしっかりするというのはわかりました。

後、リアル系にすればするほど表情は乏しくなっていきますね。

ここは、個人のセンスの問題もあるんでしょうけど。


色々いじってみたら、やはりアニメと3Dモデルは全く別物なんだなーと実感しました。

お手本に絵を書いてましたが、3Dから2Dにデフォルメされたマンガ絵を再度3Dにデフォルメし直すより、
3Dから3Dにデフォルメした方が上手くいくと思います。

わかりやすく言うと、アニメキャラの絵を元にするのではなく、コスプレした人間を元にモデルを作る方が良い、という感じ。


特に、今回のリリアの表情はアニメ顔を3Dに変換仕切れていないように見えました。

バケツをひっくり返して2Dの絵を貼り付けたように見えるんですよね。
ここはもっと勉強していかないとダメな所です。


さて、表情も終わり、作業はボーンの設定に入りました。

前回の試作版リリアが完成してから今回のリリアの制作に入るまでに、ボーンについても勉強しなおしました。

ボーンの勉強はこれで3回目かな。

ボーンって、メタセコでのモデリングのように詳しく解説しているサイトってあんまりない気がします。
というか見つけられませんでした。

仕方なく自分でデータ収集したりしつつ、動きや特性とかを調査していきました。
検証に大活躍したドラムカン三兄弟。

お陰で、捩り、ダミー、キャンセルボーンは自己流ですが扱えるようになりました。

IKのリンクが少し不安ですが、前回のボーン構成よりは良くなるんじゃないかな?


ボーンが組めたらすぐにウェイト塗りに行きます。

クリスマスまでに完成・・・するといいな。

ではまた次回ー。

2014年12月18日木曜日

アヘ顔を作るのは楽しい、それは認めよう

モデラーさんのブログなどを読むと「表情を作るのが楽しい」という人が多いです。

しかし、私はこの表情を付けるモーフ作業というのが大変苦手なのです。

理由は単純、「上手くいかないから」です。

慣れていないとか、センスが無いなどの理由もあるのですが、1番の理由は「今まで勉強してきたマンガなどの2Dを作る技術が
全く役に立たないから」なのです。


マンガというのは、必要最低限ギリギリまで情報を減らします。
いわゆるデフォルメと呼ばれている作業です。

道路標識が記号化されているように、絵は単純なものほど素早く簡単に理解出来るのです。

そして、マンガでは物質以外もデフォルメされています。

例えば、表情。

人間の表情というのは、目や瞼の動きだけではなく、実は首の動きも関係しているんです。

知らない人に対して警戒している時や落ち込んでいる時、顎を引きうつむきます。

逆に仲がいい友達といる時や笑っている時は、顎を出して上を向くような姿勢になっているはずです。

弱点である喉を見せないための本能なのかもしれませんが、首を上下させるだけでも感情表現は出来るのです。

で、この首の上下運動で変わるのが目の形です。
眼球は丸いですので、目を閉じた状態で上を向くとニコ目に、下を向くとジト目になります。

マンガでは、この動きをデフォルメして「ニコ目」を書いているのです。

リアルな人間の眼の形が本当にニコ目になる訳ではありません。

しかし、3Dモデルではニコ目というのがあるので、この形を表現しないといけないのです。

3D流のデフォルメ術とでもいいましょうか。

この絵に描いた餅を食べるような行動が難しくて難しくて・・・。



という感じで現在表情モーフ製作中です。

メタセコのモーフ化は、前回失敗した教訓からkeynoteを勉強しなおしたので特にトラブルなく進んでます。

方法さえ間違わなければ、keynoteはかなり優秀なプラグインでした。

一応順調に進んでいるので、次の更新ではボーン作業に入れているはずです。


ではまた次回ー。

2014年12月16日火曜日

手に入れろ!おっぱいボール!

裸族生活を送っているリリアさんですが、完成まで1周間くらいと見積もっていました。

が、これとんでもなく計算違いでした。

良く考えたら、今までテクスチャのUV展開なんてやってなかったんですよ。

前回のモデルでは、細かいテクスチャはPMXエディタで材質を分割して無理矢理貼った訳ですし。

テクスチャなくても見えるように、ある程度立体的にモデル整形をしたので、メタセコでは適当に焼き込みしただけでした。

それでも、やり方はわかっていたので何とかなるだろうと思って作業を開始したのですが、これがもう、
どうにもならない状況でして。


まず、メタセコに標準搭載されているUV自動展開機能が全く使えない。

この機能は、なるべく大きさが変わらない(崩れない)ように展開してくれているらしいのですが、それが有効なのって
直線で構成されている物体のみなのです。

人間の身体のように曲線で構成されている物体はまともに動いてくれません。

おっぱいを自動展開したら、7つのパーツに分割されて画面のあちこちに飛んでいくし。

おっぱいってドラゴンボールなの?7つ集めたら願い叶うの?って感じです。


そこから、UV解説ブログを読んだり、プラグインを探しまわったりしたのですが、どれも後一息って感じの展開方法で思うように行かない状況が続いたのです。

結局、モデルのポリゴンを1枚1枚選択してある程度の塊にして焼き込み、UVPowerToolsで塊を1つにする方法になりました。

これがまた、ひたすら続く単純作業で全然楽しくないんです。

慣れない作業ってだけで神経使うのに、休憩ばかり増えてさらに進みが遅くなる悪循環。

3日かかって何とか形にしました。


こんな感じで全パーツ設定しました。

苦労した分、学んだ事も多いですけど。

とりあえず、UV展開はナイフやワイヤー使う前にしておいた方がいいです。


ゴールが見えたのに、近づいたら逃げていく・・・。

ではまた次回ー。

2014年12月13日土曜日

あなたが落としたのは普通のおっぱいですか?それとも綺麗なおっぱいですか?

裸騎士リリアさん、今回から身体の修正をしていきます。


身体で不満があるポイントは3箇所。

下半身、手、おっぱいです。

ここを中心に直していきます。


まず下半身。

最初は気にならなかったんですが、太腿が太いと指摘をされて、改めて見ると太いと感じました。

なので、太腿を細くしたいのですが、単純に細くすればいいと、という訳にはいかないのです。

パーツを作る時は、隣のパーツの大きさと比較しながら作る事が多いので、親となっているパーツを小さくすると
その子供が大きく見えるバランス崩壊の連鎖が起きてしまいます。
なので、下半身をまるっと縮小する事にしました。

縮小だけすると胴体が伸びるので、そのまま上に移動。

ウエストの細い部分を縮小した後の繋ぎ目にして、全体のバランスを取ることにしました。

身長が縮んだ分、腕もほんの少し短くします。


次に手の改良をします。

手は、かなり直しが必要になりました。
甲の部分が長すぎたので根本のポリゴン1列削除。

親指を短くして、小指、薬指、中指、の根本位置を手首側へ引っ張り上げました。

外見もそうですが、ちゃんとグー握りが出来なければ手としては不完全なのです。

爪は6800円フィギュア基準で、爪の外周に溝を彫る感じになるようにしました。


手の爪を変更したので、足の爪も同じようにします。
ワイヤーで3角ポリゴンを4角形にしてナイフで分断、これで爪のラインを3本に増やして真ん中のラインを凹ますと
爪が立体的になります。

よく見ると指が角張っていたので、ポリゴンを1列足して丸くしました。



最後におっぱい調整です。

おっぱいは形に不満があるというのではなく、頂点の並び方に不満があるのです。

以前の「板状のポリゴンを膨らまして整形」というやり方だと、横から見た形は綺麗に仕上がりますが、
頂点の並び方がバラバラになりやすく、その後の微調整がとんでもなく難しくなります。

なので、今回は頂点が最初から綺麗に並んでいる基本図形の球を使って作成します。

最初に頂点多めで球を作り、横から視点で拡大機能の縦だけを使って頂点を1列ずつ変形させていきます。

それから視点を前面に変え、今度は拡大機能の横だけ使って1列ずつおっぱいの幅を調整していきます。

この作業は、胴体や足を作った時と同じで、慣れてくると思った以上に綺麗な曲線が作れます。


おっぱいパーツが出来たら本体へ移動させます。
前のおっぱいを範囲選択して消去、出来た穴に移動させます。

おっぱいの形を拡大縮小で整え、位置が決まったら周囲の頂点結合します。

あくまでおっぱいの形優先、結合部分が自然になるよう周囲の頂点を移動させます。

後は、おっぱいの周りにある丸い輪のラインを崩さないように、全体の頂点をひたすら移動。

この丸いラインさえ崩さなければ、綺麗な形を維持したまま変形出来ます。


で、こんな形になりました。
大きなおっぱいを小さくするのは難しくないので、大きめに作りました。

物理入れるとおっぱい全体がちょっと垂れるので、それも計算してます。



これで身体も完成かな。

修正終了です。


作った本人は「他のモデラーさんが作ったモデルに負けてない」と思ってます。

いや、こういうのは自信過剰な中二病くらいがちょうどいいんです。

じゃないと物なんて作れませんよ。

大抵、数年後には黒歴史になるんですけどね。


後はテクスチャ、モーフ、ボーン、ウェイトですか。
早ければ1週間位でいけるかな。

ではまた次回ー。

2014年12月11日木曜日

ずっと見ていると良いのか悪いのかわからなくなってくる


今回も顔と髪の修正をしていきます。


ポニテは完成した、と思ったけど、左側がちょっと寂しかったので1本細いポニテを追加してみました。
この1本だけ別の物理ジョイント入れて揺らしたらいい感じになるのではないか?と期待。



髪は大体終わったので、面倒で後回しにしていた口の周辺部分を仕上げていきます。

前回はアヒル口みたいに尖って見えてたので、これは何とかしておかねばなりません。

そこで、他のモデルの口を参考にして、自分なりの方法を考えてみました。
まず、唇部分をどんどん大きくします。

あなごさんっぽくなる手前で止めて、下唇の両脇を少し押し込みます。

すると、大きい唇が目立たず、ちょっと色っぽくなるんです。
これで前よりは良くなったかな。

たぶん、あなごさんの唇も両脇を押せば色っぽくなる・・・はず。

動くことを考えたら、口周辺の頂点は減らしたかったんですが、ここを減らすのは難しいですねー。



で、すっかり忘れていた後頭部も調整します。
髪の毛のポニテに引っ張られる感じは、最初から計算して作っていたので作業はかなり楽でした。

今回は生え際もちゃんと1つ1つ丁寧に仕上げました。


その後、耳と口の中を修正。

耳は頂点増やしてシワを入れました。

口内は、二回りくらい小さくして、歯茎が宙に浮かないようにしました。

前回は唇と口内の接続部分をちゃんと繋げていたんですが、今回は途中で切りました。

「見えない部分まで作ってるって御洒落ー」って思ってましたが、はっきり言って無駄です。

というか、口のモーフ作る時に口内のポリゴンが邪魔でしょうがなかったです。


それ外にも、目についた所を片っ端から修正、修正。



という事で、顔と髪部分が完成しましたー。

まだ何か足りない気がしますが、ここからどんなにいじってもこれ以上良くなる気がしませんw

たぶん根本的な「何か」だと思うので、今後の課題ですね。


予定よりだいぶ時間がかかってしまいました。

この後、身体修正→UV展開→モーフ作成→PMX出力→ボーン物理演算調整→ウェイト塗り、とまだまだ時間かかります。

急がねば今年が終わってしまうー。

ではまた次回ー。

2014年12月8日月曜日

ツインテールは大好きですが、あずきちゃんには全然ときめかない

今回から髪の毛を修正していきます。

修正というか、あまりに直したい箇所が多いので新規作成ですね。


手直しをする前に、髪の毛のイメージをもうちょっと固めておいた方が良さそうです。

絵に書いたお手本があれば大丈夫、と思ってましたが、絵は2Dですので3Dにするには情報不足でした。

2面図ならある程度は補えるんですが、それでも細部まで書きこめる訳ではないですし。

自分のセンスが1番頼りないので、「こういうモデルを作るぞ」という目標を決めておかないと肝心な所で迷っちゃうのです。

この目標は人それぞれだと思うんですが、私の場合は前回フィギュアをお手本にした時上手くいったので
「フィギュアで再現可能な範囲までしか作り込まない」というルールを作る事にしました。

フィギュアにも色々あるので「6800円くらいの作り込み」を基準にします。

あ、6800シリーズって呼ぶとなんかカッコイイかもw


と、基準も決まった所で髪の毛を作っていきます。

まずは後頭部(後ろ髪)から。
前回は面張りで形を作っていきましたが、今回は基本図形の球を作り、ポニーテールの部分に中心が来るように回転させ
頭のサイズに合うように拡大縮小で調整します。

これだと、髪の毛が束ねた部分に引っ張られる感じが綺麗に出せるんです。

綺麗な円すぎて逆に不自然になりますが、前髪とかポニテがつくと気にならないはず。

肌との繋ぎ目は面倒なので後回し。


次に前髪。

前回はエビの足のように、細い筒を何本も生え際から生やしていました。

でも、今回はフィギュアで再現可能というルールがあるので根本部分は1つの塊にします。
筆の先の毛並びをイメージしてもらえればわかりやすいかと。


最初は1本1本髪を作って配置場所を決めていきます。

配置が決まったら、その髪を太くして調整。
前回は左右対称で作りましたが、今回は分け目をやや左に寄せて中央にある2本の毛が自然になるようにしました。

本当はもうちょっと左に寄せたかったんですが、そうなると左の髪が減りすぎるので妥協しました。


前髪が終わったらサイドテール(呼び方わからないので勝手に命名)を作ります。

このサイドテール、どういう風になっているかわからなかったんですが、前髪の一部だと考えたら納得出来ました。

前髪と後ろ髪の境目の髪を前に垂らす2重前髪って感じです。

なので、配置場所はやや外側に移動。
前ではなく横側に垂らします。
1本作って複製で増やします。
この作り方はメタセコ講座流です。

髪の毛の黄色いテクスチャは見にくかったので青に変更しました。

後頭部を変更し忘れてザビエルさんになってるw

前は板チョコみたいに固まってましたが、今回は1本1本をくっつけずに独立したまま太くしました。
末端は髪の毛っぽくクルっと丸めて細くしてます。


ポニーテールはかなり苦戦しました。
こんな感じで作っては消し、作っては消しの繰り返し。

フィギュアをお手本にしたかったんですが、ちょうどいいポニテのキャラが見当たらず。

資料用引き出しにワインコインフィギュアのDOAカスミが入っていたので、それを参考に再度作り直し。

太い筒を作り、途中から二本に分け、それに別パーツで細い髪を作って差し込むという手法で落ち着きました。

簡単そうに書いてますが、ポニテだけで2日かかってます。


という感じでここまで出来ました。


前よりはだいぶ髪の毛っぽくなってると思います。

フィギュアっぽくするなら、もうちょっと角にエッジを出したほうがいいかなー。

MMDのモデルは90度以上はエッジが出る仕様みたいですが、そういうのまで計算して作らなきゃいけないんですよね。

まだまだ手探りが続きます。


ではまた次回ー。

2014年12月6日土曜日

動画用モデルで2Dのイラストを3Dにするのはかなり難しい

3Dモデルには、大きく分けて2つのタイプがあります。

1つは写真やイラストなどで使う静止画用モデル。

とにかく外見が綺麗な事が大前提で、使うポリゴン数も多くなります。

もう1つはアニメやゲームなどで使う動画用モデルです。

こちらは綺麗さより破綻しない事が大前提になり、そのために使うポリゴン数も少なめになります。


MMDで使うモデルは当然動画用モデルです。

しかし、メタセコが得意としているのは静止画用モデルなんですよ。

ハイポリモデルが作れるソフトでローポリモデルが作れない訳はないですが、メタセコ講座みたいな説明サイトは、
ハイポリを意識して作られている、という事をちゃんと理解しておく必要があります。

まあ、MMDモデルを作る時はローポリ用の勉強もしましょう、って事です。


さて、修正中のリリアモデルですが、色々なモデルと比較した結果、直すべき所がわかってきました。

最初は顔と髪を全部作り直すつもりでしたが、髪はともかく顔のベース部分はそれほど酷くないという結論になり、
頂点編集だけで何とかする事にしました。


まず、全体のポリゴンラインを調整します。

縦横に出来るだけ一直線になるように、頂点を1つずつ移動させていきます。

これは見た目を綺麗にするためではなく、凸凹を目で見て判断しやすくするようにするためで、
上手いモデラーさんのモデルは例外なく綺麗に整えられているのです。

私のリリアモデルはこの段階からかなりダメダメなんですよ。

おでこ部分に、目を作った時のラインをそのまま上に面張りした後が残ってます。

耳の上は、頬をナイフで分割した時の影響で細かくなりすぎてます。

一番重要な輪郭を出す目の横から頬を通って顎に至るライン、ここも2方向からラインが混ざって渋滞してグチャグチャです。


ラインを整えたら次は目と口の周辺をいじります。

図の左側、手書きでわかりにくいですが、目のすぐ横(こめかみの下辺り)には骨があり正面側に出っ張っています。

この出っ張りは、アニメ顔したモデルにもちゃんとあるのですが、リリアにはこの出っ張りがなかったんです。

口も、他のモデラーさんが作ったモデルと比べると明らかに高い位置にありました。

これらをすこしずつ頂点移動して修正します。

時間だけがどんどん流れていく・・・。


骨格が修正出来たら次は目をいじります。

少しでもリアルになるように、と目のくぼみに2重で作っていた頂点は全く意味が無いので1つに統合。

目の周辺のポリゴンの輪も、綺麗な円を描くように並べ替え。

まつ毛部分も、細いまつ毛を廃止して新しく太めの2本まつ毛(1本だとちょっと弱かったので)に修正。
まぶた部分は、前は中央に軸があったのですが、それだとまばたきした時が不自然になったので8:2くらいになるよう
下に移動させ、上のまぶただけで目を閉じるように目の穴を変形させました。


後は、頬や顎をを削ったり盛ったりしてバランス整えました。

眉も表情つけやすいようにちょっと頂点増やしました。


で、こんな感じになりましたー。

んー、ちょっとわかりにくいからスムージング、オン!

本人は結構変えたつもりなんですが、他の人が見たら前と一緒とか思われちゃうんだろうなー。

あ、唇は位置を変えただけで形はまだ変えてません。

さすがに、やってみると全直しと同じくらい時間かかってますので、口とかの動く部分は後日です。



と、今回はここまで。

次回は髪の毛と戦います。

ではまたー。

2014年12月4日木曜日

精神的ダメージで床ペロしたのはこれが初めてだ

あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ーーーーー!

中身が入ってないぃぃぃぃぃぃー!


前にニコニコで見かけた凄く出来がいいおっぱいモデルの名前が「末永みらい」だとわかり、検索をかけたら
「MMDマスターパック」というムックに収録されているという事が判明。

1年前に発行された本なので、まだあるかな?と思ってアマゾンで探したら在庫まだまだありました。

で、速攻注文をしたのですが、到着してデータ開いてみたら、1番肝心の中身がないじゃないですか!


おっぱいどこ?どんな隠し方してるの?全然わからないよ?

って事で、またグーグル先生に頑張ってもらったんですが・・・。


結論、中身はありませんでした。

このマスターパックというムックは、月刊誌で掲載したモデルの再収録という形をとってあり、本誌掲載時には
中身ありモデルだったらしいのですが、このムックに収録される時に中身を消されちゃったそうなんです。



あまりのショックに何十年ぶりかでふて寝しました。

そういう大事な事はちゃんと明記しておいてもらわないと。
いや、雑誌には中身の事には一言も触れてませんけど。

あー、おっぱいデータ見たかったなー・・・|ω・`)チラ

材質21だと思うんだけど誰か持ってないかなー・・・|ω・`)チラ


ではまた次回ー。

2014年12月2日火曜日

衝撃!中身ありモデルは実在した!

今までは、あえて他のモデラーさんが作ったMMD用モデルを見ないようにしてきました。

だって、上手いモデルを見ちゃったら自作する意味がなくなってテンションが下がっちゃうじゃないですか。

過去、マンガ作成の時に体験しましたが、物を作るというのは情報と技術のバランスというのが
非常に大切です。

情報を入れずに技術だけ鍛えたら、独りよがりな作品になり、進歩が止まります。

技術を無視して情報収集だけしてたら、夢と現実の距離を正確に測れるようになり立ち止まってしまいます。

「情報」は「技術」を上昇させる薬ですが、与えすぎると「自信」を壊す毒になるんです。


しかしオリジナルだけでモデルを作るには、そろそろ技術的に限界が来ています。

そこで、情報収集を解禁する事にしました。


という事で、今はいろんなモデルを配布先から貰ってきてはPMXエディタで解体してます。

やっぱり、上手い人のモデルって最高の教科書ですねー。

どこをどうすれば上手くいくのか、ちょっとづつですが見えてきました。

まあ、あまり情報収集してたらまた立ち止まってしまうので、そろそろ制作再開しましょうかね。




余談ですが、中身ありのモデルを作っているモデラーさんて探せばいるものですね。

テクスチャのアルファチャンネルにごにょごにょ・・・。


ではまた次回ー。

2014年11月30日日曜日

カラフルな背景の動画はエンコード劣化が激しい

完成した(無理矢理完成した事にした)リリアモデルを使ってMMDで踊らせてみました。

曲はハイファイレイヴァー、モーションは「アガちん」様

エフェクトは「ドゥドゥ」様の「dSAdultShader」

背景ステージは「そうろうP」様の「ドリクラっぽいステージ」をお借りしてます。


MMDのツール自体にはあんまり触ってないから使い方がよくわからない事に気がついてみたり。

カメラ操作したらものすごく使いにくかったので、結局ミクミクムービングでカメラだけ撮ってデータ移動させました。

見てるだけの時には気が付きませんでしたが、ただモーションを流し込むだけでも動画の出来栄えに大きく差が出るんですね。

これに編集技術がプラスされる訳で・・・予想以上に奥が深い。

まだまだ先は長そうです。


さて、私の今後の目標ですが、まずは今作っているリリアモデルをちゃんと完成させたいです。

最初は配布を考えてましたが、今の状態では配布なんてとても無理です。

一見整って見えますが、中身はかなりグチャグチャです。
UV設定なんて、他のモデラーさんが見たら苦笑いしかしませんよ。

外見も、身体はまだいいとして顔と髪は完全に作り直したいです。

で、配布出来るレベルのモデルになったら、動画を作っていきたいですね。
その時はニコニコ動画にR18タグをつけてアップしたいです。


ではまたー。

2014年11月28日金曜日

自分が苦労して考えた事は、調べたらすでに誰かがやっている法則

姫騎士リリアの最終調整開始。


テクスチャを全部張り替え。
髪は、フォトショップで濃度を変えたペンをひたすら上下に動かして、細い先を引いたテクスチャに。

目は、リアルな目のテクスチャというのがあったので、それを見ながらブラシで加工。

唇は、ポリゴンできちんと唇のラインを作っていたので適当にピンクと白ぼかしで塗りました。
ポニーテールとサイドは、前のウエイトだと板がぶら下がっているような動きだったので、ウェイトを細かくわけて塗り直しました。
塗り直したんですが、あんまり変わってないかも。

髪のテクスチャをよく見るとズレまくってますが、これは1番最初にメタセコで焼付けした時の名残りで、
今から直すのは面倒すぎなので勘弁して下さい。


百合くんから「服を着せて(///∇///)」と言われたので水着っぽいものを着せてみました。
メタセコでボディ複製して、いらない部分のポリゴンを消去していく方法を試してみました。

適当にやったのでデザインが微妙ですが気にしない。

紐は練習を兼ねて作りましたが、予想以上に破綻してなかなか難しかったです。

肩の部分はウェイトを全部塗り直してます。


手は大きかったので一回り小さくしてます。
指先はボーンの位置を破綻が少なくなるように調整してます。

それでも、元のポリゴン配置が悪いので破綻が残ってます。


おへそは上手く影が出なかったのでテクスチャ入れました。
その為、お腹部分は別パーツとなっていて、ロボットみたいにパカっと取れますw

2つの頂点に同じウェイトを塗っているので、踊ったくらいでは取れませんけど。


足は爪部分を別材質にしてテクスチャ貼っただけです。
足は最初に作った状態からあんまりいじってません。

足部分は股関節以外は破綻しにくい構造ですし。


口の中もテクスチャ張り替えました。

結構リアルになってて気持ち悪いですw
舌部分にボーンを入れて、稼働するようにしました。
なんでもペロペロ出来ます。

奥2つのボーンは舌ボーンを折りたたむ用でウェイトは付いていません。


これでリリアモデル完成ー!やったね。


エフェクトつけてポーズ取らせてみました。
エロマンガの表紙ですが何か?


次回はこのモデルの改善点と今後について書いていこうと思います。

ではまたー。

2014年11月26日水曜日

僕たちは・・・ただ・・・もう一度母さんのおっぱいを見たかっただけだ

MMDのモデル作成ですが、、いよいよ最後の工程、モーフ(表情)作成となりました。


何度もつまずきながらもここまで来たので、残りも大丈夫、いける!
と考えていた時期が私にもありましたよ。

まさか、モーフにここまで手こずるとは・・・。



「モーフ作成に禁忌あり、そは頂点の増減なり、何人たりとも犯す事なかれ」

この決まりを甘く見ていました。

ジョイント設定が終わって、軽い気持ちでモーフ始めたら、いきなりこうなったのです。




人体錬成失敗、ではなくてモーフ爆発ですよー。

一瞬で今まで作ったモーフがゴミになりました。

さすがに泣きそうになりました。

ちゃんとうまく機能するか実験もしたんですが、その実験自体がデータ不足からなる中途半端なものでして。

よく考えたら、右手の親指を修正して、その修正を左右対称にするために左手首から先を消去して
オブジェの鏡面作成をしてたり、テクスチャ直すのに別材質で取り出したりしてました。


頂点の順番が完全に壊れているので、メタセコでの作業は不可。

仕方ないのでPMXエディタで頂点移動を試みましたが、このエディタが鬼のように使いにくい。

っていうか、全然左右対称に移動してくれない。

それも、3点選択して1点だけ動かずその場に残るとか、もう修復不可能で何度も巻き戻しです。

ならばメタセコで最初から出力すれば、と思いましたが、そうすると今度はせっかく塗ったウェイト情報が
全部消えてしまう訳で・・・。


そこから2日間、なんとかする方法を探してひたすら実験を繰り返してました。


結果、モーフは1度登録してしまえばインポートで別材質を入れても爆発しない事がわかり、
頭部分だけを切り離してメタセコに戻し、モーフを作ってエディタに移動させてウェイトを塗り直し、
そこからウェイトを塗っている胴体をインポートで合成する、という苦肉の策を取ることにしました。

まあ、ここでもトラブルあったんですが、長くなるからパスしますw

「Xファイル出力は法線(スムージング)のチェックを外しておかないと、後で膝から崩れ落ちる事になるゾ」



という事で、なんとか表情を付けることが出来ました。





出来てから気がついたんですが、今回お手本を作り忘れてました。

表情集を作って、それをお手本にすればもうちょっと出来が良かったんじゃないかな。


ここらへんは次のモデル作成での課題ですね。


ではまた次回ー。